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ジャムル・フィン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 476 AMA-01X 図鑑:ジャムル・フィン生産:ジャムル・フィン兵器:ジャムル・フィン 可変系モビルアーマー開発 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 15.0m Weight 58.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 22 26 25 ビグ・ザム開発で必要技術LV-1 - 開発前作中コメント 機動性と火力に優れた可変MAを開発する。出力を高めたメガ粒子砲と高性能のスラスターを搭載することで、MSを凌駕する高性能を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3200 資源 5900 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 - 耐久 480 運動 65 物資 250 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ジャムル・フィン(MA形態)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハイメガキャノン 425 80 1-2 ミサイル 150 70 1-1 ビームホウ 140 75 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:アクシズの試作型可変MA。図鑑でもMAが並んでいるあたりに置かれているが、生産だとMS扱いである。可変機ならではの機動力の高さはそのままに、ハイメガキャノンの威力+209・耐久+210・運動+13と、前作からかなりの強化が施された。しかし、癖が強い機体であることに変わりは無く、運動性こそ高いものの、耐久が低い上に盾が無く、格闘攻撃も不可であるため、敵と正面からぶつかり合うには向いていない。また、単純な射撃戦での総合火力においても、同時期にドーベン・ウルフといった強力なライバルが控えているのが気掛かり。そんな本機だが、火力が第一武装に集中しているため、副武装が省かれる「支援」射撃を行った場合に限り、同じOTパイロットが搭乗した他の競合機より、高い火力を発揮しやすいという特長を持つ。ちなみに、第一武装は85x5=425なので、射撃16、12、8、4が回数増加の節目。ただ、射撃16のトップエースならば、接敵してガンガン切り込んでいく機体の方が有効である場合が多いため、本機は実質的に、射撃8~12程度の中堅パイロット用であると言える。本機はアクシズ(VERY EASY)、ネオジオン(難易度不問)で、3D隊とともに3機が初期配備されているため、そちらで使う機会の方が多いかもしれない。アクシズでは宇宙戦の要として、ネオジオンにおいても慎重に扱えば、息の長い活躍をしてくれるだろう。 うんちく等:アクシズで開発された試作可変MA。本来はビグ・ザムの後継機として開発されていた大型MAだったが、戦局の悪化に伴って頭部と手足を取り付けて即戦力とした。未完の急造兵器ではあるが、ビグ・ザムの火力とビグロの機動性が組み合わさったような高機動自走砲とでも言うべき次世代機となり、第一次ネオ・ジオン抗争末期にはハマーン派に属するパイロットチーム『ジャムルの3D』が3機編成の連携攻撃で活躍した。0092年頃を描いた「ムーンガンダム」には、ビグロ&ビグ・ザム&ジオングの機能を統合したジャムル・フィンの後継機として可変MAギガッザムが登場。3人乗りとなっており、パイロットは本機と同じく『ジャムルの3D』。一方、本来アクシズが計画していたジャムル・フィンの完成形とは異なるが、「AoZ」ではアクシズと協力していたジオンマーズ(火星独立ジオン軍)が独自に開発を引き継ぎ、大型MAビグ・ザムールとして完成させている。これは「機動戦士ガンダムF90」に設定のみ登場する、火星独立ジオン軍の大型MAグラン・ザムのベース機として意識したのではないかと思われる。TVアニメの作中ではネオ・ジオン(アクシズ)のパイロットチーム『ジャムルの3D』のダニー、デル、デューンが搭乗。一直線上に並んで一機に見せかけた後、急に分散して多方面から射撃を加える三位一体攻撃は、機体の俊敏性とパイロット達のコンビネーションによってジュドーたちを苦しめ、撃墜されることなく撤退に成功している。のちにグレミー軍と交戦している様子が描かれるが、以降は3Dと共にフェードアウトした。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 変形することで後退する敵に追い付いて、間接攻撃で確実に落とすことができる。 また、補給ラインを引っ張るのにも役立つ。 -- 名無しさん (2009-06-01 08 24 54) 設定ではビームサーベルを装備してるんだが、ゲームだと格闘戦が出来ない -- 名無しさん (2010-12-10 00 33 05) ネオジオン編でジェガンに攻撃されたらなるべく防御したほうが吉 、ジェガンの格闘は脅威 -- 名無しさん (2011-06-27 07 45 48) まだズサが残っていたら、こいつにパイロット乗せて組ませるといいかも。そのまま制圧も出来るし。 -- 名無しさん (2012-02-05 13 27 59) 完成していたら、ビグ・ザムタイプのMAだったらしいが… -- 名無しさん (2012-02-06 15 21 06) アイザックさんとは相性が良いような気がする。射撃が索敵済みになるしちょっと倒せそうな相手なら接近して格闘で残り掃除してくれる -- 名無しさん (2012-08-28 19 08 27) 敵として出てきた場合はほぼ有人で、機動力と火力があるためわりと危険。運動も高く中列・後列に置いてくるため耐久のわりには撃ち漏らしやすい。 -- 名無しさん (2014-03-05 23 52 25) 格闘が100%発動する+威力高すぎなせいで、高機動・航空機的な機体は不遇 -- 名無しさん (2014-03-06 01 27 25) イリアを乗せれば一応リゲルグよりちょい脆い程度の防御力は得られる。命中・射程や燃費は〇(変形しての索敵で更に)格闘は攻撃時は味方に任せれるんでまぁ・・ -- 名無しさん (2014-06-01 22 24 48) ネオジオン編序盤の要。3機スタックで拠点に篭ればかなり粘れる 上手く戦えばジェガン絡みの十数部隊程度にも勝てる -- 名無しさん (2014-06-02 02 19 30) ガ・ゾウムMA二部隊の先頭にスタックして、関節攻撃部隊のお守りさせていたハンマ・ハンマの後釜にちょうどいい。格闘はできなくなるが、射程1は同時期あるいは先行して開発可能で優秀な機体にまかせて、関節攻撃に専念させるとコスト以上に働ける。ハンマ・ハンマを廃棄した資源をふりむければ安く火力アップできる。 -- ああああ (2015-11-06 18 35 42) 射撃と運動性能はなかなかだが耐久が低くく格闘もないのでスタックの最後尾がオススメ。宇宙専用なのはマイナス要素。 -- 名無しさん (2016-09-22 02 08 35) ネオジオン編ではジェガン退治の主力。始めから配備されていて、ほんと、助かる。他のシナリオでは時期的に活躍の場は少ないな。格闘に「クロー」とかあってもよさそうなもんだが、気になるのはゲームオリジナルでいいから完成形が見たいということだ。 -- 名無しさん (2018-10-29 12 42 05) 宇宙専用とはいえ限界150以上生かせるキャラ載せればメタス改2~3機分ぐらいの射撃力を発揮する。それにドーベンより運動が13も高く第一射撃の威力と命中が上だから量産機だけでなく指揮官機相手でもこっちのほうがいい。どっちかというと競合機はドーベンよりはOT乗せるとファンネル使えなくがそれでも射撃が強く地上でも使える量産型キュベレイだと思う。スタックに最も合うのは全面に格闘ガルスJ、中列に本機、後列にシュツルムorガゾウムorガザEの射撃要因組み合わせがいい。これならジェガン、ジムⅢ相手でも十分戦える。 -- 名無しさん (2020-04-08 03 12 24) 威力がしょぼくてもいいからサーベルほしかったなぁ。一応設定では持ってるんだし。 -- 名無しさん (2020-04-24 15 42 38) アバオアクーに攻め入ってくるジャムルフィンの3D隊とマシュマーのザク3改がグレミー編での序盤の山場。ザクⅢ改はアバオアクーで分断された飛び地に居るので待たずに攻め入ると同時に相手をしなくて済む。 -- 名無しさん (2020-09-25 08 33 00) こいつが完成形かその発展型がαアジールになったんじゃないかな?急ごしらえの手足を取ったら似た印象がある -- 名無しさん (2020-09-26 00 24 13) この技術レベル帯で他より必要資源が格段に安い優良機。色々工夫しがいのある性能でもあるし脳死で間接専門でもいい。中堅OTの最後の就職先としても有効。 -- 名無しさん (2020-10-06 13 46 10) 運動も火力もコストの割に高く強い、強いが…MA25は遅い。何よりパイロット用の単騎は既にバウをはじめ十分あるだろう。この機体を存分に活躍させたいなら新ギレンで。 -- 名無しさん (2023-03-17 16 39 12) 個人的にアクシズやってると、この機体がロールアウトするあたりでオリヴァー・マイが加入するイメージ。Sまでいけば射撃13になるのでハマーン様の後衛で頑張ってもらってる。 -- 名無しさん (2023-07-10 21 12 05) これ加入してからSランクってだいぶレベリングが必要なんじゃ -- 名無しさん (2023-07-11 12 29 52) グレミー反乱させるなら、宇宙でハマーン様とスタック組んで特別エリア1つと通常エリア2~3をそのスタックだけで制圧すればSになると思う。グレミー軍は間接攻撃できる機体が結構多いから、拠点に居座っても意外に補給線を切られないし。 -- 名無しさん (2023-07-11 18 40 57) バウ・ズサブを縛るといろんな機体が選択肢に上がるからな。ジャムルも運用の目が見えてくる。 -- 名無しさん (2023-07-11 19 45 44) 射程が同じガズRと組ませると双方の微妙な点をいい感じに補える -- 名無しさん (2023-07-13 02 01 32) 名前 コメント
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【アルバム名】機動戦士ガンダムUC オリジナルサウンドトラック 【カテゴリ】アニメ 【曲数】24曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□
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機動戦士ガンダム00P 作品情報 公式HP http //www.gundam00.net/P/index.html 4枚 ルイード・レゾナンス シャル・アクスティカ マレーネ・ブラディ ガンダムマイスター874
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サイコガンダムⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 108 MRX-010 図鑑:サイコガンダムMK-2生産:サイコガンダムMK-Ⅱ兵器:サイコガンダムⅡ サイコガンダムの高性能化 10000 出典:機動戦士zガンダム Height 39.98m Weight 283.9t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 26 25 - サイコガンダムの開発 - MRX-009を改修し、強化人間専用モビルスーツを開発する。 新たなサイコミュ兵器の開発により大幅な戦闘力の向上を目指す。 開発期間 8 生産期間 3 資金 15000 資源 20000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 90 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 耐久 900 運動 40 物資 450 武装 × シールド ○ スタック × 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(サイコガンダムMK-Ⅱ(MA形態)) サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍 ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 540 50 1-3 メガビームホウ 200 70 1-2 カクトウ 250 70 0-0 ユウセンビームホウ 120 70 2-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: サイコガンダムの強化版。サイコミュ兵器もついて攻撃力はかなりのものになっている。 一見、全ての性能が上がっているように見えるが、公式設定の曖昧さ故かIフィールドが消えてしまった。これは集中砲火を受けやすい大型機にとって非常に辛く、圧倒的なパワーを持っているにも関わらず前に出しにくい。そういった性質上、複数の部隊との連携が重要となってくる。なお、対潜攻撃や拠点制圧が可能なMA形態は、使い勝手のよさが特筆に価する。地上ではそちらをメインにするといいだろう。
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機動戦士ガンダム サイドストーリーズ 【きどうせんしがんだむ さいどすとーりーず】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2014年5月29日 定価 通常版 7,600円(税別)Limited Edition 13,790円(税別) 判定 クソゲー ポイント 新作+過去作品の総集編しかし内容は中途半端のガッカリメイク使いづらすぎるロックオン復活の『CROSS DIMENSION』一部の原作改変と新規MSは好評 ガンダムシリーズ 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 『ガンダム外伝』シリーズ11年ぶりの新作タイトル。 過去の『外伝』シリーズのシナリオに新作パート『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』をカップリングした変則リメイクゲーム。 特徴 収録タイトル・原作のハードおよび発売年は以下の通り。 『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』(SFC/1995) 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』(SS/1996~1997)(*1) 『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』(DC/1999) 『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』(PS2/2001) 『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』(PS2/2002) 『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』(PS2/2003) 『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』(新規/2014) いずれもゲームオリジナルの外伝パートのみを収録。『CROSS DIMENSION 0079』は第二部『死にゆく者たちへの祈り』のみ、『閃光の果てに』も『めぐりあい宇宙』の内容は含まない。 これら収録作品にはストーリーに多少の変更も行われている。例えば『THE BLUE DESTINY』ではライバルの「ニムバス」の視点で描かれるストーリーが収録されたり、明確な主人公が存在しなかった『ジオニックフロント』では部隊の一員である「ニッキ」が主人公に据えられていたりと、『ミッシングリンク』とのクロスオーバーとの兼ね合いもあって、大幅なリメイクが行われている。 当初は『ミッシングリンク』単体での発表であり、各外伝シナリオの基本システムも『ミッシングリンク』ベースで統一されたものとなっている。基本システム自体は3人称視点のアクションゲームであり、ガンダムゲーとしては一般的なレイアウトであるのだが…。 本作は最大3機の編成で出撃しミッション中に自由に切り替えられるのが特徴であり、ゲームオーバーの条件は自機の撃墜ではなく、味方部隊の全滅となっている。そのためチームで出撃しているステージでは、味方機が予備HP的な存在にもなる。 PS2版『めぐりあい宇宙』のようにSPゲージの概念もあり、それらを消費して強力な格闘技やマルチロック攻撃、EXAM等のシステム発動、無敵状態になった僚機による一斉攻撃指示が出来る。 問題点 パッケージには【過去の「ガンダム外伝」タイトル6作品も完全収録!】【PlayStation3のクオリティで「外伝」が蘇る】などと書かれている。 しかし、蓋を開けてみるとその実は、上記の文面からはかけ離れたものとなっている。 「完全収録」とある割に、原作ではコックピットからの一人称視点だった『THE BLUE DESTINY』『コロニーの落ちた地で…』や半RTS操作の『ジオニックフロント』も本作のシステムに変更・統一されている。そのため、特に原作をプレイしていた層から戸惑いの声が上がった。 これでシステムが良ければ問題点にはならなかったのだが、そもそもジャンルからして違うジオニックフロントの再現が事実上不可能なのは仕方ないという部分を置くにしてもベースとなっている『ミッシングリンク』のシステムも後述するような難点が目立つため評価は芳しくない。結果として「コレジャナイリメイク」の烙印を押されることにも繋がっている。 戦闘面では自機の操作性はそこまで悪くない。しかし… 敵の回避性能・攻撃力・誘導性能は、ステージによっては理不尽なほどの高性能となっていることがある。 特にVRミッション12で登場するボスの「グフカスタム」は、VRミッション序盤にしては高い機動力・攻撃力・防御力を誇るなど、プレイヤー達の語り草になっている。 先に発売されたPS3『機動戦士ガンダム戦記』でもそうだったが、マップには味方は3機なのに、敵は山盛り存在し、僚機の挙動はのったりしている。さらには『戦記』で出来た細かい機体のカスタマイズや指示等が出来ないため、HPの予備タンク以外の役割は果たせない。ぶっちゃけ僚機機能としては、酷評された前作より退化している。 「ロックオン機能」は評判が特に悪く、ターゲットの切り替えが思うようにいかないと不評を買った。視界に捉えないとターゲットに選べない仕様であり、背後から攻撃された場合は対応すらできず、その上で砲台などの細かいターゲットが多数登場する展開もあるため、使いづらさに拍車をかけている。 シナリオ面も、後述する一部の改変は評価されているものの、全体的には賛否両論~低評価である。 『CROSS DIMENSION 0079』の原作は、マルチエンディング制で多少なりとも救いのある展開も存在する作品であったのだが、本作では一人消息不明&それ以外全員死亡という、ほぼ救いのない展開(*2)となってしまっている。 『ミッシングリンク』は、本作の新規シナリオであるにもかかわらず、特に評価が低い。 このシナリオのみ、UC0080/一年戦争の終結後、いきなりUC0090/『機動戦士ガンダムZZ』終了後まで時間が進み、その後もUC0096/『機動戦士ガンダムUC』の時代まで続く。進みすぎる時間軸、耐用年数を無視したかのようなモビルスーツの取り扱いなどの展開の強引さや、(後付けの宿命とはいえ)過去タイトルとの摺り合わせが取られていないことが主に批判される。 ストーリーで流れるイベントムービーは、ムービーと呼んで良いものかと思うほどにチープである。 各シリーズ毎に、重要かつ見せ場と思われるような場面は、MSが派手に動き回る中々の出来の専用のムービーが流れる事もある。しかしそれ以外の場面では、ゲーム中のモーションをそのまま使いまわし、棒立ち・ゆったり歩行・その場に立ち止まってのんびり射撃等、スピード感や迫力も何も無い寸劇が繰り広げられる。プレイヤーが見るムービーの7・8割以上がこの雑多な寸劇である。 さらにムービー中に行われる会話には字幕こそあるが、名前や顔の表示がない。そのため、どの人物が話しているのかわかりづらい。極端な話ではあるが、機体が撃破される場面で誰が死亡したのかすらもわからないこともある(*3)。 映像特典のダイジェストムービーは、過去作品の映像集ではなく上記のムービーを用いたダイジェストであったことから落胆した者も多い。 声はパートボイス仕様で、ステージ開始前の会話デモはテキストのみで進行する。 また、前述のように「完全収録」とあるにもかかわらず、実際のストーリーは一部省略されたダイジェスト形式となっている。 収録作品の多くが元の会話デモでもフルボイスであったために違和感を感じやすい。また、このせいで折角のリメイクにもかかわらずボイスなしとなったキャラクターも多い。 上記のように顔グラの表示がないため、『ガンダム戦記』の「クロード」のように、声付きのパイロットとして参戦しているのにビジュアルが確認できないキャラクターまで存在する。 しかし『ミッシングリンク』終章など一部ステージの会話デモはフルボイスである。どうせなら全てフルボイスで統一して欲しかったところ。 ストーリー中にMSをカスタマイズできない。 その為、中盤まで「ザクII」がメイン機体となる『ジオニックフロント』の一部の面が恐ろしい難度になっている。原作では半RTSの独特なシステムを搭載しており、それを駆使することでなんとかするのだが、今作では特殊な補助システムは無い。結果、戦艦「ビッグトレー」の群れの前に屍を積み重ねるプレイヤーが続出した。 クリアしても、ストーリーモードは決まったMS以外は使用不可能。他モードで入手した強いMSどころか、使えるMSは完全固定でIFプレイのようなものも一切不可能。この仕様で再プレイしようという気が起こるだろうか? VRミッションは内容に焼き直しのモノが多く単調。 VRミッションでは編成数制限のある機体(ガンダム等のエース機)が存在するが、何故かホワイトディンゴ隊やマルコシアス隊仕様の量産機まで制限が存在する。その為、ホワイトディンゴ隊のジムを3機編成する等の原作通りの組み合わせが不可能。 ストーリーモードではパイロットボイスやパイロットスキルが存在するが、VRミッションではそれらの要素が一切なく非常に寂しい。夢の組み合わせやストーリーでは使えなかった敵パイロットを使用するなどの事は出来ない。 MSのモデリングはその多くが同じB.B.スタジオ製の『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』からの流用。 その為か、MSの挙動がネトゲ対戦を視野に入れたような、妙に硬くて鈍いものとなっている。PS3『機動戦士ガンダム戦記』と比べても差が大きい。 またMSがゴロゴロと前転回避する動作や、回転しながら勢いよく吹っ飛ばされる挙動も賛否が分かれる。 ただし、ゴロゴロ回避はアニメ『機動戦士ガンダム』のテキサスコロニーの戦闘で描写された動きであり、また『バトルオペレーション』にも存在する。回転吹っ飛びも、『ガンダムvs.ガンダム』以降の『ガンダムVS.シリーズ』で見られる挙動ではある。 PS3タイトルの宿命と言うべきか、ロードが長く、1分近くかかる事も多い。 相変わらずDLCがぼったくり価格で合計5,000円程もかかる。 評価点 ガンダムゲーらしく、グラフィックやBGMを始めとするゲームのビジュアル面は良い。 特に宇宙空間戦のビジュアルは非常に良く、素晴らしい雰囲気が醸し出されている。その分地上戦の演出が酷いが… 新規の『ミッシングリンク』キャラをはじめ、声優陣は有名どころが揃っている。リメイク作品も、一部を除いて原作と同じ声優を起用している。 グラフィックは『バトルオペレーション』からの流用ではあるものの、本家シリーズでは使用不可能または参戦が絶望的な機体が操作出来たり、実装されていない武装が使用出来るなどの貴重さはある。 『サイドストーリーズ』が0096年代にまで飛ぶおかげで、ゲームに登場すること自体が珍しいMSも使える。当然0079年代のMSに比べて性能も高いので、VRミッションでは大いに役立つ。 『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』のシナリオを収録している事。 外伝シリーズの草分けであり、後に派生機体も多く登場する「ガンダムピクシー」と「イフリート」の初出として作品名は知られていたが、『Gジェネレーション』や『ギレンの野望』といった他作品においては前述の2機の登場のみ、キャラクターやストーリーの内包が全くされておらず、漫画化なども行われずに日の目を見ない状態が続いていた。 SFCハードの耐用年数の問題もあって半ば絶望視されていたため、この作品にストーリーが収録されるというアナウンスを聞いて衝撃を受けたユーザーはかなり多い。 一部作品のストーリー改変に関しては高評価。 『ガンダム戦記』は漫画版をベースにしているが、連邦側パイロットの「ラリー」とジオン側オペレーターの「ユウキ」の死など不評の多かった展開が回避されるよう改変され、さらに小説版の要素も導入された独特なストーリー構成となっている。 『CROSS DIMENSION 0079』では、連邦側に「ノクト」という高圧的かつ横暴な態度を見せる上官がおり、終盤にて友軍を見捨てて脱出するのだが、原作では無事に離脱していたのに対し、本作では脱出途中にとあるキャラの自爆に巻き込まれて死亡する。原作から一転して、典型的な屑キャラにプレイヤーの溜飲が下がる結末が描かれている。 『コロニーの落ちた地で…』では、ラジオパーソナリティの「ジャクリーン」が音声のみで出演している。他の作品では名有りパイロットでも操作不可能だと声が付いてないことも多いため、演出面ではそこそこ恵まれていると言える。 また、同作品に登場する機体「アッザム・オルガ」は、本作にてセリフの字幕表示が付いたことで初めて正式名がプレイヤーに周知される(*4)など、地味ながら追い風を受けた機体となっている。 なんだかんだで、本作が初出のモビルスーツの人気は高い。いくつかの機体は立体化も果たしており、個々の設定や造形面では一定の評価を得ているのは間違いないだろう。 主役機の「スレイヴ・レイス」は、陸戦型ガンダムをベースに、開発中の試作装備を多数取り入れたカスタムMSという設定。機体の外見から、頭部の開閉式バイザーがジム・スナイパーカスタムに、肩部のウェラブル・アーマーがジム・ストライカーに、ランドセルがジム改に転用・採用されるであろう事が窺える機体になっている。 もう一方の「ペイルライダー」は、ジム・スナイパーIIにG4計画の技術を盛り込んだという設定である。武装やバックパックは、M-MSVや本作にも参戦している『めぐりあい宇宙』に登場するガンダム4~5号機と同じものであり、搭載された特殊システム「HADES」はEXAMシステムのデッドコピー。この技術が、後のオーガスタ研とその研究成果「強化人間」に繋がる設定となっている。 この強化改修機である「トーリスリッター」も、バウのメガ粒子砲付シールド、ガ・ゾウムのハイパー・ナックルバスター、ドライセンのトライブレード、ドーベン・ウルフのインコム等で武装されたものとなっている。 「イフリート(シュナイド機)」はイフリート系列の1機にして、OVA『機動戦士ガンダムUC』に登場したとある機体を彷彿とさせる外観を持つ。ゲームを進めることでそのとある機体との繋がりが見えてくるなど、この機体もまたひとつのミッシングリンクを補う存在となっている。 1stの外伝や派生作品は、アニメや小説等を含め、UC0079の世界観に不釣り合いな新MSが登場する事もある。しかし本作はMSデザイン・設定共に従来作との辻褄合わせがしっかりと行われており、違和感なく溶け込ませている。 総評 「同じシステム上で過去シリーズのストーリーを再現する」というコンセプトは理解できるが、そのせいで基本システムが最大公約数的な薄味のものになり、それぞれのシリーズのゲームとしての持ち味を殺してしまった。 これだけなら「過去作リファインはあくまでサービス、オマケ」という見方も出来たのだが、本作は過去作品について「完全収録」「完全リメイク」等の文言が宣伝に使われたことで、過去作のファンと制作側の認識に大きなズレができてしまった。 このことを差し引いても単純にアクションゲームとしての出来が悪く、それに各外伝作品を合わせた事で結果的に各作品の既存ファンだけでなく新規ファンも落胆させる結果となってしまい、ダムゲーの中でも評価は厳しいものとなった。 一方で一部の原作改変や新規MSの評価は高く、何もかもが駄目だったというわけではない。何だかんだで以降のガンダムゲームにも参戦しており、少なくとも公式的には「黒歴史」ではないようである。 余談 限定版の『Limited Edition』も発売されている。 ガンプラのHGペイルライダーが付属しているのだが、初立体化・新規造形ガンプラが高額な限定版の抱き合わせになっていること、その上で設定を無視した特別色のメタリックカラー、更にビームサーベルしか武装がない(マシンガンやシールドすらない)という点で、これもあまり歓迎されなかった。 (おおむね予想されていたが)後に設定通りの成形色で「陸戦重装備仕様」「空間戦仕様」の2パターンも発売されており、この他にも「トーリスリッター」や「スレイヴ・レイス」など本作で新規に登場したMSは度々ガンプラ化された。 この限定版にはCD2枚組のオリジナルサウンドトラックも付属しており、過去作のBGMは本作でのアレンジ版が収録されている。 ただし『ガンダム戦記』のみ、既に原作のサントラが発売されていることもあってか、BGMが一切収録されていない(*5)。 後に発売された『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』に、本作の『ミッシングリンク』シナリオが収録された。また、『CROSS DIMENSION 0079』も本作ベースでシナリオ初収録となった。 しかし、『ミッシングリンク』は何故か一年戦争で打ち切り同然に終わるため、後編の要素は「トーリスリッター」の収録のみに留まっている。 同じく『ミッシングリンク』から「スレイヴ・レイス」「ヴィンセント専用ゲルググ」は『GUNDAM VERSUS』にも参戦している。同作では連邦側主人公の「トラヴィス」を演じた藤原啓治氏が当時休業中であったため、小松史法氏が代役を務めている。 発売後には、有料DLCとして「ペイルライダー(陸戦重装仕様)」や「イフリート(シュナイド機)」などの機体も追加された。 後に一部機体は『EXVS2』でも逆輸入的に継続参戦している。 ペイルライダーのパイロット「クロエ」は、『GUNDAM VERSUS』では名前に「前期」と付記されており、後継機の「トーリスリッター」の参戦も予想されていたが、後の『EXVS2』含めこちらの参戦は実現していない。 『月刊ガンダムエース』にて、コミカライズ版も連載された。作者はおおのじゅんじ氏。 後に『THE ORIGIN MSD ククルス・ドアンの島』を手がけることになるほどの安彦良和氏に寄せた作画、「ペイルライダー」の名前を独自に解釈して意味を持たせたりUC0090年代まで進まないオリジナルの展開から、おおむね原作ゲーム版より高く評価されている。
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パプア 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 553 SPACE CARRIER 図鑑:パプア生産:パプア兵器:パプア 補給艦の開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height 93m Weight 32000t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 0 0 1 - - 開発前作中コメント 艦船に物資を補給するための補給艦を開発する。艦の形状を双胴型にすることで積載量を増やし、十分な補給能力の獲得を図る。 開発期間 4 生産期間 1 資金 400 資源 1600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 C 消費 15 搭載 3 機数 1 制圧 × 限界 120 割引 - 耐久 230 運動 6 物資 680 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 打上可能 散布可能 補給可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 キカンホウ 60 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:ジオン軍の補給艦。ジオン公国軍では初期からいくつか配置されている。砲撃ユニットがないため使い道は皆無。廃棄して、オデッサなどで地上用MSを作るための資源にしよう。ビグザム完成の暁には…といいたいが、その頃にはヨーツンヘイムが作れるので、艦船の遠距離砲撃だけでも沈みかねない本艦はやっぱり出番がない。 うんちく等:双胴型の特徴的なシルエットを持つ輸送艦。片側の積載物資でムサイ1隻分の補給ができるという設定であった。旧ザクで有名(?)なガデムは、この艦の艦長である。本級は一年戦争開始時点で既に旧式艦であり、本来は後継艦であるパゾクも存在するのだが、何故かギレンの野望シリーズにおいてこちらが出たことは無い。ヨーツンヘイムより先に出ていてもおかしくは無いはずなのだが……。漫画「サンダーボルト」ではジオンのMS空母という扱いだった。コロンブスの扱いを考えれば妥当なところ。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 元々はミサイル艦として設計され運用されたが、古くなったので補給艦に改装されたとか聞いた事があるが本当? -- 名無しさん (2009-09-01 01 30 17) 本当だそうです。ミサイル格納庫のスペースを物資の積載スペースにしたとかなんとか。 -- 名無しさん (2009-09-01 14 57 42) でも非公式だった気も -- 名無しさん (2009-09-02 19 14 26) いちおう公式百科では「ミサイル戦艦として開発されたらしい」というニュアンスの書き方になっていますね。断定してないところが灰色設定のようです -- 青 (2009-09-03 00 36 38) 追記:建造は0069年らしいので、別に古い船でもないのですよねえ。理由としては、ミノフスキー粒子散布を前提とした戦いでミサイル戦艦の居場所はないため輸送艦に~だそうですが・・ -- 青 (2009-09-03 00 38 15) ビグ・ザムといった砲撃可能ユニットが出てくる頃にはヨーツンヘイムが作れてしまう。開発時期が遅くて泣くユニットは多いが、このように登場が早すぎて泣くユニットは珍しいのかも…? -- 名無しさん (2010-03-16 18 17 38) 戦艦では無くミノ粉を散布できる移動式補給拠点と言う見方をすれば使える。補給線は必要ないし、逃げることもできる。機銃があるが、無抵抗機以外に対して使っても撃沈されるだけ。 -- 名無しさん (2011-03-29 14 43 20) 移動が5で策敵も隣接した敵しか出来ないから、ヨーツンヘイムに完全に食われてる。あっちは移動6で補給ライン外3マス移動出来るし、策敵範囲も広い。愛着やこだわりや何かしらの縛りがないなら初期配備船も寸評通り廃棄して資源回収したほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2011-03-29 14 59 05) アクシズでも2隻が初期配備されているが、この時期だとたとえジムⅡ1部隊だろうが貼りつかれれば瞬殺されるので即廃棄が妥当だろう -- 名無しさん (2014-03-27 21 36 04) MSイグルーの第2話では、地上のジオン軍占領地に大量の補給物資を投下するための補給船団として、数十隻のパプア級が登場していた。 もっとも、同じ船団に編入されていたヨツンヘイムはパプア級より圧倒的に搭載能力が大きく、パプア級の10倍以上の数の補給カプセルを一度に投下していましたが。 -- 名無しさん (2014-08-31 11 36 42) ヨーツンヘイムに比べ、耐久+40、資金300得以外、全て劣り役に立たない。ジオン1部では真っ先に廃棄される候補NO1。 -- 名無しさん (2016-01-29 23 48 18) ムサイを潰してグワジンにしたのなら、狭域散布用の機体として使っていける -- 名無しさん (2016-02-05 21 29 23) 初期配置のパプア5隻を廃棄すれば資源8500が手に入る。これを使ってドダイの生産やJザクへの改造を行えば、格段にスピーディな侵攻が可能になる。 -- 名無しさん (2016-03-28 16 07 05) ヨーツンより安い。資源は潰せば戻るから、僻地でスキウレの運搬はできる。 -- 名無しさん (2018-11-27 14 31 02) ヨーツンヘイムより物資搭載量が多いから補給が複数回可能な点では勝っている。補給する時は動けないから戦艦側が近寄って補給する事になり、その間は移動力は気にならない。ヨーツンヘイムは何でも出来る汎用性が評価されるかま、この点はパプアが勝る数少ない点。ビグザムの随伴だと落とされやすいので目立ちにくいが、艦隊の後ろで補給する場合には複数回補給の長所が輝く。大規模艦隊にヨーツンヘイムとパプアを配備しヨーツンは散布索敵メインでいざという時に補給も出来る万能ユニット、パプアは後ろで補給専門にすると良い感じ -- 名無しさん (2020-02-04 10 21 16) おそらくこのゲームで最も使えない艦船。連邦のサラミスは進化の道があるし、コロンブスはビンソン計画廃案時に母艦として使えるが… -- 名無しさん (2020-09-17 00 10 56) こいつに限らないが、補給艦はゲームシステム的に不遇なユニットという印象。補給線のキープが容易な上、大回復の拠点も多く、こいつが必要になるほど長期に渡る闘いもまずない。結果として砲撃のバッテリー要因にしかならないのはなんとも悲しい。 -- 名無しさん (2022-09-11 14 56 27) 系譜なら全部解体してドズルガルマザク作ってたが今作では安全なとこに集めといてへそくりみたいな使い方してるな俺・・・ -- 名無しさん (2022-09-11 19 19 34) 連邦のmsが出てくるまでがジオンの最初の旬だからパプアはもちろん、遠めのムサイもグワジンも初手廃棄がおすすめですぞ。 -- 名無しさん (2022-09-12 13 32 54) ゴミだと思ってたけど宇宙のテント 散布要因としては安くて良いな。誤解してた。ごめんよ… -- 名無しさん (2022-09-15 12 19 50) 補給艦が全ユニットに対して隣接補給可能だったら重宝されていただろう。 -- 名無しさん (2022-09-15 19 57 44) 因みに後継艦としてパゾク級という輸送艦もある、こちらは最初から輸送艦としえ設計されたらしくMS積載(飽くまで積載)60機、艦船への同時補給4隻まで可能、サイド3からアクシズまで無補給航行可能と高性能化が図られている、ただし全くの非武装である、輸送艦の役割が限られる本作では登場機会自体無い。 -- 名無しさん (2023-09-24 17 28 15) 公国編の初プレイ時に速攻でやられてて悪い印象しかないから、それ以降も何かで見かけたら即廃棄するようにしている。 -- 名無しさん (2024-06-11 00 12 15) 名前 コメント
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フラウ・ボゥ 出典:機動戦士ガンダム 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 023 一般 × ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D 1 6 2 2 4 2 C 2 7 3 3 6 3 B 3 8 4 4 8 4 A 4 9 5 5 10 5 S 5 10 6 6 12 6 参入条件: 地球連邦軍:ホワイトベース隊解散 味方会話キャラ: アムロ・レイ、ハヤト・コバヤシ 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機: 寸評: アムロのガールフレンドでホワイトベース隊の一人。 セイラがパイロットになった後はオペレータを務めた。 能力的には魅力と耐久以外は低めだが、MSに乗れるのが最大の長所。 TV版ではガンダムの指を持ち上げるという怪力を見せた。
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登録日:2011/11/14(月) 17 21 13 更新日:2024/09/05 Thu 23 52 46NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 F90 F91 MSV オールズモビル オールズモビル戦役 ガンダム ガンダム漫画リンク サナリィ スパロボ参戦作 地球連邦軍 外伝 機動戦士ガンダムF90 漫画 火星 豪華声優陣 赤い光弾ジリオン これがガンダム! 悪魔の力よ!! 「機動戦士ガンダムF90」は、ガンダムシリーズの一つで、1990年にバンダイから発売された一連のプラモデルによる企画、及びそれを元にして発表された漫画等の作品群の総称。 【企画内容】 「機動戦士ガンダムF91」の外伝企画及びMSV展開として本企画は始動し、広がりを見せていった。 基本的に『F90』は漫画版を指す事が多いが、それだけではなくプラモデル展開・当時のF91MSVの記載がある雑誌設定などをまとめている。 F91は前作に相当する「逆襲のシャア(以下CCA)」から時系列的に大きく間を開けた作品だったので、その辺の補完的な役割としても大きかった。 そのため、F91本編ではCCA以前の宇宙世紀の雰囲気が従来作より薄いのに対して、こちらはジオン残党など従来のガンダムらしい要素が濃い。 言わば、F90はF91とCCAの橋渡し的存在ともいえる。 スーパーファミコン用ゲームソフト「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」は、本企画における物語の後日談ともなっている。 そのため、本企画の一つとしてフォーミュラー戦記が扱われることも多い。 また、後述するが「機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人」にも本企画との繋がりが示されている。 後にCCAの後日談として製作された「機動戦士ガンダムUC」を匂わせる要素は一切ない。 UCはそもそも後出し作品なのでそれはそのはずなんだが(逆に矛盾する要素もない)。 ただし、皮肉にもF90における騒動の原因はUCのラスボスになるフル・フロンタルのある発言の正当性を強めてしまっている。 Zの外伝かつAOZシリーズである「A.O.Z Re-Boot ガンダム・インレ-くろうさぎのみた夢-」では、本企画の物語との関連性が示唆されている。 AOZRe-Bootの舞台が火星という事もあって、本作と関連性を持つことは必然と言える。 また、前作『刻に抗いし者』のエピローグも火星が舞台となっており、火星行きのシャトルにかつては一年戦争に参加したというサイド4の会社(*1)に勤務する「J・J」なる人物がいたり、ジオン共和国の資金が入ったオリンポス山を利用したマスドライバーといった本作を意識した要素が描かれている。 F91の新たなMSVや外伝展開が広まらなかったこともあって、本企画の宇宙世紀の歴史の考察資料としての存在価値は非常に大きくなっている。 ただし最初期はガンダムF90はUC120年ロールアウトという設定(*2)であり漫画版はそちらの設定に準拠して創作・掲載されていた。 連載の途中でF90はUC111年ロールアウト設定に改変され周辺時系列設定もそれに合わせた変更が為され、漫画版は文章部分の差し替えのみで対処した為 現行の設定と作中の描写に齟齬が幾つか見られる様になっている(F90本体がロールアウトから10年近く経過しているにもかかわらずまだ運用初期の段階の様に扱われている事や改変設定では0120年にはP、Vタイプまで開発されていた事になっているミッションパックの内A、D、Sの3つしか開発されてない様な描写など)。 【ストーリー】 宇宙世紀0120年、過去の動乱が過ぎ去り平穏な日々が続いていたこの時期に、地球連邦軍第13実験戦団は次期主力MSとして開発されたサナリィ製MS「F90」2機のテストを行っていた。 そのテストの最中に旧ジオン軍のMSそのままの形をした謎のMS集団が現れ、F90二号機が強奪されてしまう。 第13実験戦団は、本来の第13独立機動艦隊として、F90を強奪した組織の本拠とされる火星へ赴く。 【主要登場人物】 (声は主にGジェネでのものなお主人公3人は「赤い光弾ジリオン」の主人公たちと同じキャストである) ◆デフ・スタリオン CV 関俊彦 本作の主人公。サナリィからの出向者。軍人嫌いであり、そのためテストパイロットになったが、F90奪還のため実戦に参加させられるハメに。途中で発したある台詞は時代の流れを感じさせられる。 味方思いであるが敵には容赦のない性格。 本人の思いは不明だが、外部からの印象としては「ボッシュの弟子」として見られている。 ◆シド・アンバー CV 井上和彦 デフの相棒。同じくサナリィ出向者。F90二号機に乗っていたが、機体を盗まれてしまった。しかしそのことをあまり気にしない楽天家。その後は連邦仕様のギラ・ドーガに乗る。ジオン系のMSが好み。 決戦で機体を破壊されるも無傷で脱出した。 敵との腕の差で余り活躍はできなかったが、ボロボロのギラ・ドーガでナヴィの前に現れ軽口を叩く姿は格好いい。 ◆ナヴィ CV 水谷優子 連邦軍人で、デフとシドのストッパー。出世の事を気にするなどある意味人間臭い。火星でジオン軍に人質にされてしまう。なにげに巨乳。 人質にされて縛られている姿はとても色っぽい。 だがそんな状態でも敵ジオン兵に強気に接する等、単なるおっぱいがデカイだけの女の子ではない、覚悟を持った立派な兵士という一面も見られる。 ◆ジョブ・ジョン CV 龍田直樹 四十年前に伝説的な活躍を残したホワイトベース隊の一員。老人となって登場した彼に驚愕した人は多い。F90の開発責任者であり、また常に冷静。 F90がガンダム顔だったり疑似人格プログラムがとある二人組だったりするのは彼の仕業。 実は出番は序盤のみ。インパクトは残しつつも本編にでしゃばるほどでもない、ファンサービスとして良い按配と言える。 またGジェネで声をアテている龍田氏は若い頃のジョブも1話だけ演じている。 この頃はまだ出していないが、後の描写的にアムロやガンダムに対するクソ重感情を持ち続けていることが判明する。 ◆ノヴォトニー CV 菅原淳一 カイラム級戦艦アドミラル・ティアンムの艦長で、第13独立艦隊の司令官も兼任。黒人系で階級は中佐。しかし実戦経験の無さ故に焦って敵の策略に嵌る。終盤では敵味方まとめての核攻撃という暴挙に出るも、寸前で戦死した。 なお乗艦の名前はFGにおける連邦の名将ティアンム提督に由来する。ここもファンサービスの一つと言える。 ◆ジェガン隊(エリク、マーク) いつものようにヤラレ役・・・と思いきや意外と活躍しており、艦隊を見舞ったトラブルにも屈せず、正々堂々の正面決戦でオールズモビルを壊滅に追い込んでいる。 ただ流石にボッシュには敵わず撃破されてしまったが…。 ◆ボッシュ CV 中田譲治 連邦軍大尉でデフやシドの上司。 本作の黒幕。かつてシャアの反乱でアクシズショックの「光」を見たが、それを「ガンダムの力」と誤解し「ガンダム」に執着するようになった。 そのため、火星独立ジオン軍と内通してガンダムを強奪し、艦隊にも罠を仕掛けた。 決戦では魔改造したF90に乗り、デフと死闘を繰り広げる。 よくよく考えると、後の刹那とガンダムに執着する経緯が似ているのが笑えないところである。おまけにきっかけとなったガンダムのパイロットの声同じだし ちなみにアクシズショックの時はジェガンに乗っていたが、その前はジムⅢに乗ってギラ・ドーガと交戦したらしい。負けたのだろうかと思われていたが… なおこの際にアムロの事を「アムロさん」と呼んでいるが、作中ではどこまでの仲だったかは不明。 ちなみに意外にも連邦での生活にも愛着があったらしく、一時でも直属の部下だった人間には慈悲を見せている。 捕えたナヴィを必要もなく生かしたり、デフに対しても(ガンダムを渡すのならという条件付きだが)「命だけは助けてやろう」というテンプレな台詞ではなく「身の安全を保証しよう」とまで言い放っている。 なお当時はボッシュというファーストネームのみが設定されていて、SDクラブ版ではウェラー大佐という名であった。 だが、30年後にフルネーム「ボッシュ・ウェラー」としてアムロさんに脳を焼かれたエピソードと共に設定された。 【火星独立ジオン軍(オールズモビル)】 本作の敵勢力。組織構造の詳細や運用するMSに関してはリンク先参照。 一年戦争から40年以上経っているせいか、メンバーの殆どは老人である。 ザクやグフなど一年戦争期のジオン系MSを現在の技術でリファインしたMSを使っている。 また、彼らはその息子や孫達も自軍の一員としていた。 本作以外の登場機会はないと思われたが、後に『A.O.Z.Re-Boot』でこの組織のルーツやU.C.0090年代における活動の一部が描かれる。 【主役MS】 ◆ガンダムF90 サナリィがフォーミュラ計画の一端で開発した小型MS。 前述の通り、元ホワイトベース乗組員のジョブ・ジョンが開発に携わっているためRX-78-2ガンダムに似た部分も多く、ガンダムと呼ばれるが、正式名称は「F90」である(*3)。 全身に様々なハードポイントが搭載されており、作戦に合わせた装備を換装することができるが、第一次オールズモビル紛争においてはほとんど素のF90のみで戦い抜いた。 また1号機には「Type-A.R」、2号機には「Type-C.A」の疑似人格プログラム(コンピューターのハード自体は「8000系ニューロコンピュータ」)が搭載されているのも大きな特徴。 1号機は青と白基調のカラーリングだが、2号機は濃紺色といわゆるティターンズカラーとなっている(『FastestFormula』時点では白基調のカラー)。 実は戦いの後2号機は回収されており、修復と大幅な改修を加えられF90Ⅱとなっている。 この機体はUC116年のガンダムF91の建造時に得られた技術による改修でF90の「二号機にして第二仕様」として生まれ変わった。 『機動戦士ガンダム クライマックスU.C. 紡がれし血統』ではナナ・タチバナが一号機(Vタイプ)とF90Ⅱ(Lタイプ)に搭乗している。 また1号機は本作の16年後「機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人」にてIタイプ(迎撃仕様)装備で戦火に投入されている。 このIタイプは通常と違い、肩をF90Ⅱ仕様に変更したり小型核弾頭ミサイルを搭載したショットランサー兼ビームライフルを装備し、旧式機のため出来る限りの内装のチューンが施されている。 搭乗者はミノル・スズキ。 SFCのゲーム版である『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』にも前半の主人公機として登場。デフが登場した1号機と同一。 ただ、「A.R」がちゃんと稼動してる描写はない。 最初はA(強襲仕様)・D(接近戦仕様)タイプのみしか使えないが、途中からVタイプ(ヴェスバー試験仕様)も使用可能。 イベントでPタイプ(大気圏突入仕様)も登場する。本当はHタイプやMタイプも出る予定だったが容量不足等の理由で断念。 F90の育成状態からF91の能力も変化する。なお、F91はシーブックが乗った物と同一の機体。 調整が施されておらず、更にバイオコンピューターは未搭載の為、F91本編よりは弱い状態。 スーパーロボット大戦αには機体(Vタイプ)のみ隠し要素で参戦。DC版ではF91との合体攻撃もある。 というと、MS主体なら入手すべきと言いたくなるが、この時こいつが手に入らないルートで隠し扱いのサザビーが確定入手できる上に、条件を満たせばΖⅡやシャア専用ザクも手に入り、νガンダムHWS入手のフラグも立つ。 …いくらなんでも対抗馬の入手MSが豪華すぎて選ばれにくい。そんな悲しい立ち位置である。合体攻撃もサザビーがνガンダムと使えるし 3号機もあると言われているが、詳細は不明。 【余談】 本作の最終決戦は00のケルディム対アルケー戦と重なる要素が多い。 要塞内部での戦闘。 主人公の機体がフル装備(*4)であり、消耗している。 敵が熟練パイロットな上にコンピュータ補正もある。 敵の乗機が盗まれたガンダム2号機の改修機。色が赤い。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コレとかシルエットフォーミュラだと軍人嫌いの主人公が主流なんだね。後者だと軍人だけど最終的に軍退役だったりするけど。あと、ジョブ・ジョンの歴戦のツワモノぶりとノヴォトニーたちのザコっぷりの落差とか。 -- 名無しさん (2014-08-13 15 25 24) ↑実戦を経験しているかいないかの差だよな。かつての戦乱の経験者は退役している人も多いし。 -- 名無しさん (2016-07-10 00 37 25) キットはF90の顔が致命的に格好悪い以外は出来がいいので手にとって見てほしい -- 名無しさん (2018-04-03 09 53 42) 「コンピュータの力?ガンダムの力?これは俺の力だああああ!」←これ好き。 -- 名無しさん (2021-02-17 08 00 24) ↑ νガンダムの時も機体はただの器で実際はアムロ(+シャアや連邦・ネオジオン兵?)の力だったのをあのおっさんは勘違いしたんだよね。 -- 名無しさん (2021-04-10 01 57 13) GジェネFではプレイヤーの行動次第で仲間であるはずのオリジナル部隊に殺されるノヴォトニー中佐 -- 名無しさん (2021-05-14 21 28 33) まさかここに来てボッシュ大尉への肉付けくるとは思わんのよ… -- 名無しさん (2022-01-28 17 39 27) 闇のガンダムおじさんは哀しみのガンダムおじさんだった…? -- 名無しさん (2022-01-28 18 38 10) 突然カラバ上がりのロンド・ベル編入になった連邦兵って設定が生えるのは草 -- 名無しさん (2022-01-28 20 06 57) 殆ど信仰に近い憧れの上司がアクシズショックで光とともに消えたことでガンダムを悪魔の力と認識するに至ったんかねえ -- 名無しさん (2022-01-28 21 44 44) ガンダム!悪魔の力よ!の解釈がはしゃぐ愉快なオッサンコメからしっとり感+120%の複雑な感情たっぷりになるのはすごいよな -- 名無しさん (2022-01-28 22 23 12) 長年アムロのことを慕ってたから、アクシズの件を「神の奇跡」じゃなくて「アムロを生け贄に悪魔が起こした奇跡」と捉えてたわけか。 -- 名無しさん (2022-01-29 16 00 23) ボッシュ・ショックの余波がこんなところまで…… -- 名無しさん (2022-01-29 16 02 42) そりゃあんな激震ならこっちにも余波がくるさ… -- 名無しさん (2022-01-29 16 13 19) ↑5 カバラとロンドベルにいたって事はカミーユの精神崩壊やシャングリラチルドレンだけに任せた事、アムロのMIA、バナージの行方不明、ハサウェイの処刑を全て知ってしまっている可能性があるって事だからな……全部ガンダムが関わってるか -- 名無しさん (2022-01-29 18 40 00) 補完でひとつ設定加えただけなのに凄いエモい作品になってる… -- 名無しさん (2022-01-31 13 59 31) ↑2 13実験戦団はロンドベル>13独立艦隊>13実験戦団だから バナージとハサウェイは知らなきゃおかしい…からこれが堕ちた可能性も -- 名無しさん (2022-02-01 01 50 48) ボッシュ大尉重い… -- 名無しさん (2022-02-01 23 51 59) ボッシュ大尉から見たらガンダムは上官周りを不幸にして言った悪魔にしか見えんからな… -- 名無しさん (2022-02-02 00 48 55) あの一言追加でボッシュの行動言動の説得力だけでなくデフのキャラ性とか最後のラストシューティングとアムロに似てる発言とかジョブジョンと妙な距離感さらにその後の時系列の関係性まで全部繋げたすさまじさだったからな・・・ -- 名無しさん (2022-02-03 00 20 55) 名前 コメント
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 シナリオの大まかな流れ 概要 攻略シナリオ開始直後 開発指南 グリプス戦役 第1次ネオ・ジオン抗争 グレミーの反乱 シャアの反乱 機体選定序盤 中盤 終盤 おまけ・アクシズNT15人法 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 バウ(グレミー) 量産型バウx2(ダナ、アリアス) ジャムル・フィンx3(デューン、ダニー、デルーZZ) R・ジャジャ(キャラ) ドライセン(ラカン) キュベレイ(ハマーン) ガルスJ(マシュマー) リゲルグ(イリア) シュツルム・ディアス(サトウ) ドワッジ(アマサ・ポーラ) シナリオの大まかな流れ ティターンズを撃破する。 ⇒ エゥーゴ・クワトロを撃破する。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ・グレミーが出現。 これを撃破する、もしくは出現させなかった場合、最後の敵勢力としてネオジオン出現。 基本的な流れは無印脅威から変わらない。 しかし機体のスペックが変わったこと、部隊数上限が250に変更されたことなど、 Vでの変更点によりエゥーゴ・ティターンズ両軍とも無印脅威より倒しづらくなった。 概要 シナリオ開始直後はエゥーゴ・ティターンズ・アクシズの三つ巴状態。 初期領地は本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみと全シナリオで最小。 収入が少なく、開始時はボーナスの2500を足しても資金/資源共に3500の収入しかない。 それどころか最初の敵であるティターンズ撃破後もそれ程余裕が生まれない。 収入比で相対的に高価な兵器しか通用しないので、かなり財政事情は厳しい。 人員面ではなかなか優秀なパイロットが揃っている。 この段階でのNTは、 ハマーン・カーン(覚醒済。Dランクで覚醒する) イリア・パゾム(未覚醒。Aランクで覚醒する) グレミー・トト(ノーマルスーツ)(未覚醒。Sランクで覚醒する) の3人だけだが、最終的には15人まで揃えられる。 イベント面では「強化人間開発計画」や「ニュータイプ部隊研究計画」など、 人為的にNT(強化人間)とその関連兵器を作るものが目立つ。 実行するとアライメントが下がることが多いが、その分有用な作戦も多い。 アライメントLawで進めた場合は、 ロンメル隊(デザート・ロンメル、ニキ、カラハン) 青の部隊(ガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエ) 合計クリア回数が2回以上ならジュドー・アーシタ 合計クリア回数が4回以上ならシャア・アズナブル などの強力なメンバーが揃う。 進行次第ではグレミーの反乱を発生させず、そのままネオジオン(シャア)戦へ突入することも可能。グレミーとその周辺の人間を使い続けたい、グレミーとセットのハッピーエンドが見たい場合はlawルートで。 ただしシャアを加入させるにはクリア回数を満たしたうえで、グレミーの反乱を発生させる必要がある。シャアが加入すればサザビーとナイチンゲールが開発できるので開発重視のプレイをするならば、こちらも魅力的な選択肢。 ただし、残念ながらアクシズ・グレミー撃破後に結局シャアは寝返り、最後の敵勢力として登場する。 アライメントChaosで進めた場合でも、 エルラン(ジオン公国) ロザミア・バダム、ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル(ティターンズ)、ダンケル・クーパー、ラムサス・ハサ など数は少ないが強力なメンバーが揃う。 エルラン以外が加入するにはティターンズを撃破している必要があるが、 核が使えることも加味すると、こちらの方がクリアしやすい。 ただしChaosプレイではグレミーの反乱が確定してしまうので注意。 (やや裏技的方法でグレミーと両立は可能。詳細は末尾に) 攻略 シナリオ開始直後 初期の資金/資源は多めだが、収入は微々たるもの。 そのため、計画的に生産を行っていかなければ資金・資源がすぐに底をつく。 地上戦はティターンズ撃破後まで当分無いため、ディザート・ザクやザク・マリナーなどの使わないユニットも、開発だけはしておきサンプルは破棄すると良い。 初期配備されている旧式の機体で戦うのは厳しいので一通り改造しておこう。 オススメは、 グワンザン>グワダン ギャン>ガルバルディβ or 高機動型ギャン ザクMSN-01>ジオング>Pジオング(Pの方が武器威力が高い。ハマーン用に) ザクR2>アクトザク(撹乱幕を多用する場合はR2のB武装の方が良い) ゲルググA型>ゲルググM(撹乱幕を使わない場合はそのままで) ガザC>ガザC(ハマーン・カーン専用機) (3機編成から単機編成は多少勿体無い気もするが、ハマーン専用機の優秀さは序盤は大きい) またオウギュストがムサイの艦長を務めているので、 適当なMSかグワダンに乗せ換えるのを忘れずに。ちなみにニーとランスも未配備。 この三人はMS・MAに乗れるので、ハマーンをジオングに乗せる場合はノイエ・ジールのパイロット候補に。 VeryEasyの場合はアマサが宇宙適正の無いドワッジに乗っているのでこれも乗り換えさせよう。 ティターンズは数がそれなりだが消極的。 ただし序盤から特別エリアでサイコガンダムMkIIをいきなり数機生産してくる(難易度関係無しにサイド1で2-3機を生産)。 パイロットが乗っていなければ大した脅威では無いが、ロザミアなどの強化人間が乗っていると強力なので、特別エリアの動向はこまめにチェックすること。 エゥーゴと早期に対決する場合、下手にティターンズ領の地球上空を取ってしまうと戦線の維持が面倒になる。宇宙でエゥーゴのガス抜きをしよう。特にP-アメリカ辺りを取るとラーディッシュにネモ等を積まれた部隊が延々と打ち上げられてくる。 開発指南 収入が乏しい為、適当に予算投入していると、すぐに資金が底をつく。計画的に! 基礎 19でエンドラ、22(MS23)でドライセン、25でサダラーン、26(MS27)でギラドーガ、28でレウルーラ、24でプルクローン加入イベント。どれも必須とは言えず、序盤の資金難を考えると、余裕が出るまで放置または小投資が無難。 MS 19でガルスJ、20(MA19)でキュベレイ、20(MA20)でバウ、その他ザクⅢ改やゲーマルクなど強力な機体が多数。低技術で開発可能なキュベレイとバウは特に強力で、この2機が開発可能になるまでは、毎ターン中投資以上はしていきたい。 MA ほぼMSと連動している為、同時に上げていくと良い。資金が厳しければMA20で投資を抑えてもいいが、MA22(MS22)のサイコガンダムMkⅡが地球進行時のイベントに必要な為、留意! グリプス戦役 アライメントLawで進める予定なら、1ターン目のみ臨時資金徴収と臨時資源徴収の二つを実行すること。すると2ターン目に情報統制が提案されるので、これを実行すればアライメントを一気に55付近まで引き上げられる。 開始直後からガザCが生産可能だが高価な割に大した性能でもないので、 素直に1ターン目に掲示されるズサの開発を急ごう。 2ターン目にクワトロから同盟要請。ここの回答はグリプス2攻略時に影響が出るので、留意する事。YESならば同盟。ティターンズを滅ぼすか、コロニーレーザーを奪い合うまで交戦不可になる(攻められないし、攻め込まれることもない) NOならば交戦状態。ただし今回はエゥーゴがすぐに上限の250部隊に到達してしまううえ、こちらは初期戦力が80部隊しかいないのに重ねて生産力が貧弱であり、またティターンズとエゥーゴは互いに交戦しないため兵力も減らず、数で圧倒され戦線が破綻してしまう可能性が高い。それに交戦したところでエゥーゴの重要拠点には一切攻め込めないのでメリットはない。素直に同盟を結んだほうが得策。 ※補足 しかし、最高難易度でのプレイも含め、NOを選んだ場合にも、戦いようは無いわけではない。 ビグザムの複数生産や、高性能キャラを乗せたノイエジールの活用次第では乗り切ることも可能。ティターンズとエゥーゴが交戦しないことは一見、デメリットのように思えるが、ティターンズのエリアを盾にしてエゥーゴとの隣接エリアを限定することができるため、ティターンズの余計なエリアに手を出さなければ、グリプス2攻略のためのウチュウ2侵入までは、エゥーゴとの交戦エリアはウチュウ7だけと言うことになる。そこで初期配備の型落ちのMSや、戦艦などを大量に廃棄してビグザムを6機ほど生産し、3機を拠点攻略用に、3機とノイエジールをウチュウ7の防衛用にする。また、ウチュウ7への侵入と撤退を繰り返すなどもして、宇宙のエゥーゴの大軍のガス抜きなどをすれば、グリプス2を落とした後の激戦も、エゥーゴの地上からの打ち上げ部隊のみが脅威になるため、ウチュウ7の防衛部隊でそのままサイド5を落とし、打ち上げられるエゥーゴの大軍をグリプス2攻略部隊と左右の両面で処理をするような形にもできる。また、グリプス2攻略を先伸ばして、ウチュウ2には侵入せずに、地球上空のティターンズのエリアを一つ落とすことで地上のエゥーゴ部隊との交戦を開始して、事前にエゥーゴ地上軍を削る別戦略などもあり、様々な工夫で唯我独尊のハマーン道を遊んでみるのも楽しいかも知れない。 その後の流れとしてはソロモン→サイド1、4→サイド3→ルナツー→グリプス2となっている。 エゥーゴと同盟を組んだ場合、3ターン目にティターンズから会談の要請。YESの場合、ジャミトフと会談し決裂。アクシズがア・バオア・クーに激突しア・バオア・クーが粉々になり通常エリアになる(資金、資源は変わらず)。また同地にいた部隊は1部隊を残してすべて消滅。同ターンに「ソロモン攻略作戦」が提案される(資金5000)。 NOの場合、次のターンに「ア・バオア・クー殲滅作戦」が提案(資金5000)される。実行するとア・バオア・クーにアクシズが激突し通常エリアになる。同ターンにソロモン攻略作戦が提案される(資金5000)。結果は同じながらターンが1、資金が5000余計にかかるため選ぶメリットは無い。素直にYESを選んでおいた方が良い。また、エゥーゴと同盟を組まなかった場合は強制的にこちらに。以後の展開は同じ。 ア・バオア・クーとソロモンはそれほど苦にならずに攻略できる。ハスラーとハマーンそれぞれの指揮値が高いので、部隊を二つに分け、同時に攻略すると後々効率が良い。ガザCはMA形態だとそこそこ威力のある間接攻撃が可能なのでうまく使い分けよう。 ソロモン制圧後にサイド1・4に対する制圧作戦が提案される。部隊を分けていた場合はソロモン攻略部隊でサイド4、ア・バオア・クー攻略部隊でサイド1を落とすといいだろう。このあたりでサイコガンダムMkIIと出会うことが多い。対処法としてはジッコのビーム撹乱幕を張って無力化し、実弾兵器のケンプファー、ゲルググM(Bも)やリックドムII、ドラッツェ、ザク改、ガッシャ、そして完成したズサを活用したい。旧式兵器も攻撃力自体は高いので、指揮範囲で用いれば相当なダメージを与えてくれる。犠牲を覚悟するなら撹乱幕なしでも問題ない。また、VeryEasyならばキュベレイ+Rジャジャ+ドライセンorバウなど格闘が強力な指揮官機や量産機で直接挑めば悩む余地もなく簡単に落せる。ビーム攻撃が通用しないことだけは忘れずに。ガザCの支援攻撃は一切効かない。 サイド1、4制圧後、コロニー査察の提案がある。YESだとマシュマー・セロ、グレミー・トト、ゴットン・ゴー、ガザの嵐隊がニンムチュウに。NOでも1T後に勝手に出て行かれるので結局同じ。彼らはティターンズ撃破後まで戻らず、痛い戦力ダウンになる。 サイド1を制圧後にサイド3制圧作戦が提案される。向きが逆だが、ここを落とさないとルナツー攻略作戦が提案されない。資金面のメリットも大きいので早めに確保して転進したい。 サイド3制圧後、ルナツー攻略作戦。もしも部隊が貯まっているようならビグザムを生産して砲撃でまとめて削ると良い。ルナツー制圧後、ジャミトフから会談の要請が来る。YESならば史実どおり三巨頭会談となりジャミトフ、バスク、ジャマイカンが死亡、ティターンズはシロッコが実権を握る。NOだと何も起こらないが、どちらにしてもシロッコはいるのでYESを選んだほうが楽。(実際はシナリオ開始時点からジャミトフら3名はいないので、どちらを選んでも変わらない) ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が提案される。作戦を実行するとコロニーレーザー奪取の部隊を派遣するかどうかの選択が出る。YESの場合、エゥーゴと同盟を結んでいればグリプス2に侵攻すると史実通りメールシュトローム作戦・同時に同盟破棄となる。以後エゥーゴと戦闘状態になる。グリプス2侵攻3ターン目にエゥーゴがコロニーレーザー発射、双方の部隊30%が消滅する。 YESでもエゥーゴと同盟を結んでいなければ奪取に成功し、3ターン目にティターンズの部隊だけ30%消滅する。 NOの場合はグリプス2侵攻の3ターン目にコロニーレーザーがこちらにのみ発射され、味方部隊が30%消滅する。エゥーゴと同盟を結んでいた場合は同盟継続になり、まだエゥーゴは攻めてこない。 ここが重要なポイント。エゥーゴと同盟を組んでいてYESを選んだ場合グリプス2に進入した次のターンから交戦開始。まだティターンズ本拠地の攻略途中だし、相手は200部隊以上温存しており、隣接している地域に大軍を固めて一気に攻め込んできたり、複数地域に同時に攻め込んで来たりするのでしばらくは気が休まらない。ただ、クワトロやカミーユといった非常に厄介なパイロットが戦線を離脱してくれるメリットがある。また、グレミーが反乱を起こした際にシャアが戻ってくるにはここでYESを選ぶ必要がある。突然攻め込まれると戦線が破綻してしまうので、こちらのルートを通るプレイヤーはこの間合いで下準備をしておくと良い。幸いティターンズの部隊はそんなに増えないので、可能ならば技術レベルを20まで上げてキュベレイとバウを完成させ、ハマーンと各パイロットに配備しておきたい。エゥーゴは量産機で群れてかかってくるのでビグ・ザムも有効。というか、砲撃機がないとかなり厳しい。 同盟を組んでいてNOを選んだ場合にはグリプス2を落とすまでは交戦しないので短期的には楽。詳しくは後述。どちらにしても自軍にレーザーが撃たれるので、囮部隊でやり過ごしたい。1機のみで侵攻した場合は被害が0で済むのを利用して、単機でグリプス2進入 すぐ左下端に移動 3ターン目までターン送りすると良い。ぎりぎり攻撃されないで済むはず。 最初からエゥーゴと同盟を組んでいない YESの場合は自軍部隊は無傷で、3ターン目開始時に一方的にティターンズの部隊だけが減る。やはり事前に単機か少数で進入して削っておくといいだろう。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高め(70%以上)だとエゥーゴに対して全面攻勢に出るかの選択肢が出る。続行しない(No)なら特別勝利ED(劇場版)でシナリオ終了。続行する(Yes)なら第1次ネオ・ジオン抗争へ。同時にサイド5攻略作戦の掲示。アライメントが70%未満なら選択肢が出ず、Yes同様にそのまま続行。下に詳細が記述してあるが、この場合はハマーンの見た目が変化しない。(シロッコシナリオのカオスプレイで変化したハマーンが加入するので、図鑑埋めはこちらでやったほうが手っ取り早い) 第1次ネオ・ジオン抗争 グリプス2制圧作戦時コロニーレーザー奪取にNOを選んだ場合はサイド5攻略作戦を実行するまでは双方交戦が起こらない。 こちらのルートの場合はグリプス2分の収入が+された状態、かつグリプス2攻略部隊を自由に使える状態で対エゥーゴ戦の準備ができるが、YESルートでは登場しなくなるカミーユが高い確率でZガンダムに配備され、撃墜しても即再生産されて彼が乗ってくるので中長期的には相当辛くなる。クワトロもやたら百式に配備されて登場し、無人の百式も大量生産され策敵し損ねると被害が大きい。このルートを通る場合でもやはりキュベレイ、バウのパイロット配備は行なっておきたい。 厄介なパイロットこそ相手にしないといけないが、グリプス2で生殺しをしていたり、サイド5攻略作戦を実施しなければ良いので、開発に専念できる。エゥーゴは旧式の機体で生産上限に引っ掛かってるので、ザク3改クラスまでいけば殲滅プレイも可能。 なのだが、あまりにも時間をかけすぎるとエゥーゴも性能の低い機体を廃棄し、上位の機体を製造してくる。戦闘で機体を撃破しても、撃破したそばから周囲の拠点すべてで8枠いっぱいまで生産してくる。相手の資金/資源が尽きるまでこれをやられる。上位機体を大量生産させ相手の資源不足を狙うという手段もとれなくはないが、どの程度まで生殺しをするかは考え物。 今更ではあるが、詰みの状況になることも十分あり得るため、生殺しの前には枝セーブの作成は徹底したい。 アライメントが高いと(70%以上。アライメントが下がることをしていなければ26ターン以降にグリプス2を落とせば条件を満たせる。1ターン目に両徴収、2ターン目に情報統制を行なっていた場合は10ターン短縮され、16ターン以降で良い)、ハマーン・カーンが、ハマーン・カーン(ZZ)に変化する。この際搭乗機から降りてしまうので、再配備を忘れずに。判定は一回のみ。以後アライメントをどれだけ上げようと、グリプス2を落とした時にアライメントを満たしていなければグラフィックは変化しない。 強化人間研究計画が提案される(技術レベルMA20、敵性20?、ティターンズ滅亡も条件)。費用は5000で、実行するとアライメントが20ポイントも下がるので注意。計画実行5ターン以上経過、技術レベルMS22、MA22を満たすとサイコガンダムMkIIの開発プランが提案され、これをトリガーにマシュマーとキャラが在籍していれば、一定ターン後に強化人間化プランが提案されていく。アライメントが下がることからも分かるように、強化人間化された人達はやや狂い気味になってしまうので実行しないという選択もあり。ただしゲーム的には実行したほうが有利になるし、サイコガンダムMKIIを完成させておかないと以後のイベントが固定になってしまう。マシュマー(強化人間研究計画の後一定ターン、実行3ターン後に復帰)やキャラ(マシュマーの強化が終了後一定ターン、実行3ターン後に復帰)の強化が提案された場合YESで強化できる。この際にはアライメント低下はしない。両者の能力が上がるうえに技術レベルを満たせばザクⅢ改やゲーマルクの開発プランが提案されるようになる。 ティターンズ撃破後、マシュマーに援軍を送るかどうかの選択が出る。YESの場合は史実どおりパンパ・リダ、ビアン、ワイムが死亡する。NOを選んだ場合マシュマーが行方不明になってしまうが、12ターン後には帰還する。マシュマーが使用できない期間が長くなるが、長期的な視点で見るなら断然NOの方が良い。 まずは宇宙の各サイドを制圧していくことになる。流れとしてはサイド5→サイド2 6となっている。グリプス2から遠いサイドの攻略を先に強いられるのが辛いが、敵も隣接地域から大群で攻め込もうとしてくるので、それらを撃破して回れば丁度良い。地球上空が一度エゥーゴ領土になると、翌ターンから大群が打ち上げられてくるので、宇宙の隣接地域や拠点の部隊数より地球上空の部隊数に気をつけたい。事前に上空に大軍を配備しておけば打ち上げはされないが、打ち上げられたはずの部隊と地球上で交戦することになるのでどっちもどっち。ファンネルが使えなくなったり、地形移動に手間がかかるのを考えると宇宙空間で撃破したほうが総合的に楽かもしれない。 事前にエゥーゴ戦の準備をしていない場合、サイド5攻略どころか自軍の重要拠点が各地で脅かされているはず。その場合思い切って一度サイド1かサイド4まで部隊を下げ、砲撃を用いて敵の大軍を消滅させつつ改めて侵攻するといい。再生産のペースは遅いので、十分立て直せる。 サイド5攻略後にサイド2、6攻略作戦が同時に提案される。既に山場は超えているので普通に戦えていると思うが、サイド2からフォンブラウンを抑えにいった場合3方向が塞がれたグラナダ対策が必要。新ユニットが開発されたり、生産され数が揃うと、強力なそれらが出てこようとするためノイエ・ジールではそろそろきつい。サイコガンダムMkIIが完成していればそれに、していなければ思い切ってパイロット配備のバウを3機配置してスタック防衛させるといいだろう。お勧め防衛ポイントはフォンブラウン。中央拠点からグラナダ側拠点まで1ターンで移動可能なので防衛が容易になる。ウチュウ11と13にはフォンブラウンに配置した戦力よりやや多めの戦力を配置すれば、敵は出てくる時により弱いフォンブラウンから出ようとする。バウを配置した場合は戦略ターン時MA形態にすると効率良くおびき出せる。 サイド2とサイド6の両サイド制圧後、地球侵攻作戦が提案される。実行するとキリマンジャロが攻略可能。Pアフリカに降下部隊を集結させるとアフリカ1に敵の部隊が集結するが、宇宙でどれだけ撃破したかにもよるが待ち受けているのはほとんどがデザートGMや航空機などの弱小機体。グラナダ以外の宇宙を統べ、部隊を集結させたら自信を持って降下しよう。初期配備のムサイは全て大気圏内運用可能なエンドラに改造可能なので、準備万端で降下したいなら一通り改造するといい。エンドラを新規生産するよりは安く済む。使い勝手の悪さとコストの高さに辟易するならHLVの群れとコムサイでも問題ない。バウやズサが主体なら兵器が先行するので、後方に配置する簡易補給所や簡易移動所の役目なら極めて安価なファットアンクルでもこなせる。何機か生産しておくと、地味に助かる局面があるはず。 地球侵攻作戦実行後、アーガマ隊が地球に降下したという報告が入る。グレミー・トトが追撃を要請してくる。YESならグレミー、オウギュスト・ギダンがニンムチュウに。グレミー・トト(ノーマルスーツ)がグレミー・トトに変化する。もちろん、実際に使用できるのは任務終了後。NOならグレミーが単独で出撃し、敗北して負傷するだけでイベント終了。グレミーにサイコガンダムMkIIを送れないのならばこちらを選んだほうが良い。開発していないのにYESを選んだ場合は悲惨な結果になる(下記参照) 4ターン後にサイコガンダムMkII(強化人間研究計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 YESならばアライメントが10ポイント低下し、3ターン後にアーガマ隊を撃破。エルピー・プルとプルツーが参戦するほか、アクシズにサイコガンダムMkⅡが配備される。なお、サイコガンダムMkⅡを送るといっても自軍にあるものが消えるようなことはなく、撃破後には純粋に1機増える。アーガマ撃破3ターン後、ニュータイプ研究計画が提案される(資金5000)。行うとプルクローン1-5が順次加入する。プルクローン1-2は敵性以外の技術LV24以上で加入。プルクローン3-5はクィン・マンサ開発プラン提案で加入。また、量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。アライメントは特に下がらないためやっておいたほうが良い。 プルクローン1~5はアクシズグレミー発生時に離脱してしまうが、エゥーゴを滅亡させるターンと同時にニュータイプ研究計画を実行するとプルクローン1~5を自軍に残すことができる(グレミーの反乱発生後に加入する形になる)ので、グレミーの反乱を発生させる予定ならばニュータイプ研究計画はエゥーゴ滅亡まで残す方が良い。MSの開発プランもちゃんと入手できる(但しその場合は入手が遅くなってしまうため時期的に役に立たない可能性大) サイコガンダムMkⅡを送らなかった場合や未開発だった場合でもイベントは進行する。しかし、ロンメル隊・青の部隊の全滅、オウギュストの死亡、プルがエゥーゴに加入と良いことは一つもない。オウギュスト死亡直後、再度グレミーにサイコガンダムMkIIを送るかどうかの選択が発生する。YES選択でアリアス・モマ、ダナ・キライが任務中に。3ターン後、その2人とエゥーゴのプルが死亡し、グレミーがプルツーを連れて復帰する。NO選択かサイコMkⅡが未開発だと、3ターン後にグレミーが復帰するのみ。アリアスとダナが死亡しない代わりに、プルツーは加入せず、エゥーゴにはプルが残留する。 グレミーに1回目でサイコMkⅡを送り、アーガマに勝利させるメリットまとめ グレミーが新兵から指揮官に変化 プル、プルツーが加入。アライメント次第でロンメル隊、青の部隊も加入 グレミー、プルツーの復帰(加入)が早い サイコMkⅡを入手 ニュータイプ研究計画が発生 オウギュスト、アリアス、ダナが死亡しない キリマンジャロの攻略後、マドラスとオデッサへの攻略作戦が提案される。マドラス攻略後にペキン攻略作戦が提案。 マドラス、オデッサ、ペキンのうち2つを占領すると地球降下作戦成功。地球降下作戦成功報告の2ターン後、アライメントが70%以上ならロンメル隊3人が加入。次のターンに80%以上なら青の部隊の3人加入。グレミーがアーガマを倒していない場合、青の部隊はアーガマ隊にやられてしまうので加入しない。なお、この時点でアラインメントの条件を満たしていない場合も、永久に加入しないため注意。強化人間関連のイベントを実施している場合、彼らを仲間にしたいならアラインメントを上げるためにかなり待つ必要があるだろう。 ペキン攻略後にハワイ、トリントン攻略作戦が提案される。ここまでエゥーゴを機体の質で圧倒していても、ハワイ攻略には注意が必要。ターン数等にもよるだろうが、陸戦用百式改が複数配備されている可能性がある。カプールやズサで距離を開けて集中攻撃が有効。可能な限り隣接攻撃は避けたい。 ハワイ、トリントンを攻略すると、ダカールから逃げた連邦高官がアイルランドに移動したという情報を得る。2ターン後にコロニー落としの提案。落としてもアライメントは下がらない上に敵の数が減るのでYESが楽。YESの場合「アイルランド・コロニー落とし作戦」が提案される(資金5000)。実行するとダブリンにコロニーが落着、ベルファストにいる部隊の30%が消滅する。次ターンにベルファスト攻略作戦提案。 NOの場合特に何も起こらず、次ターンにベルファスト攻略作戦提案。コロニー落としの提案が出たあたりから堰を切ったように敵拠点でユニットの生産が始まるので注意。 ベルファストを制圧すると北米攻略作戦が提案される。実行するとニューヤーク及びキャリフォルニアに侵攻可能。 北米制圧後、諜報部がエゥーゴの動きを察知、同時にグレミーがネェル・アーガマ隊討伐の許可を求めてくる。YESの場合、グレミー、ラカン、プル、プルツーが任務中に。アライメントがロウ(80%以上)ならば、4T後にアクシズに来る敵部隊(下部参照)殲滅の次のターンにそのままネェル・アーガマ隊を撃破してくれる。アライメントがそれ以下だった場合は1ターン後に、史実どおりグレミーの反乱が起こり史実敗北EDに。アクシズはアライメントが下がる代わりに極めて価値が高いというイベントが非常に多く、それらをすべて通っている場合、80%以上になるには70ターンくらいかかる。なので速攻プレイ時には選択肢に注意。グレミー隊がネェル・アーガマを撃退すると、プルを除く3人に経験値が100加算される。 NOの場合、グレミーの反乱が確定する。 4T後アクシズに敵部隊(サラミス改3隻、ジムⅢ6機、S・ディアス3機。グレミーがアーガマ隊を倒していない場合はアーガマ隊(ネェル・アーガマ、ZZガンダム、Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ、百式、メガライダー2機。キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機))も参戦。注 キュベレイはプルがエゥーゴに残留した場合のみ)。数は多くないが質が高いため、反撃で袋にされて無駄に機体を減らさないようにしたい。ガンダムチームはランクが低いためそれほど怖くも無い。当然敗北した場合、本拠地制圧でゲームオーバーとなる。 北米を攻略するとジャブロー攻略作戦が提案される。ジャブローを攻略すると地上制圧は完了。 グラナダ制圧作戦。ここまで来るとマトモな艦船は敵に残っておらず、ブライトやマニティはメガ・ライダーやGディフェンサーに搭乗しているはず。コロニーレーザー奪取作戦如何ではカミーユやクワトロも戦線を離脱しているため、要注意パイロットはアムロのみ、といった状況もザラ。サイコMk-Ⅱやクイン・マンサに適当なパイロットを搭乗させて放り込めば一機でカタがつくだろう。プルクローンやアライメントキャラの経験値稼ぎに利用してもいいかもしれない。グラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グレミーの反乱 グレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現(グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現)。グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クー、ウチュウ7-11-12-13、サイド5、P-アフリカも取られる。報告では触れていないがキリマンジャロ周辺(アラビア、インドヨウ、アフリカ1-2-3)もグレミーの支配地域になるので注意。なお、対グレミー戦では本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要無い。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。ユニットは強力だが、プレイヤーが育てていない限りプルクローンは覚醒していないはず。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントLawMAXならジュドー・アーシタが参加する。 いずれかの勢力のクリア回数4以上かつアライメントLawMAX、さらにVSティターンズ時にエゥーゴと同盟状態でグリプス2制圧作戦時にコロニー・レーザー奪取部隊の派遣YESでクワトロが行方不明になると、エゥーゴ滅亡10ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。サザビーのプラン入手→ナイチンゲールに発展。ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。 サイド3以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド3制圧作戦。撃破したらネオ・ジオン(シャア)登場。 シャアの反乱 グレミーの反乱が起きていない場合はエゥーゴ滅亡後すぐ登場する。最終勢力。今回はアクシズが自軍本拠地のため、他の勢力とだいぶ支配地域が異なる。本拠地がサイド1なのは変わらず。地上支配地域は無くソロモン、サイド4、ルナツー、グリプス2、サイド6とウチュウ-1~5とP-ペキン・インド・オーストラリア・アメリカ・ジャブロー地球上空が制圧される。この勢力と戦う時も、やはり本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要ない。 相変わらずシャアが脅威だがアクシズ編では自分で使う機会が(クリア回数4アライメントロウマックスという条件でグレミーの反乱にのみ参戦する以外には)無く、ランクがBということが多いのは救い。イリアを初め3Dもユーリ・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりは楽に戦える。ただし支配地域が他より多いため手間はかかる。主力はギラ・ドーガとアクシズ系後期MS。数は120部隊とそれなりだが、生産増強される前に攻め込めば各所を散り散りに防衛するため大した脅威にならない。地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 あらかじめ地上の降下ポイントに部隊を配置しておくか、拠点に打ち上げ可能な戦艦を用意、シャアの占拠と同時に打ち上げてしまうと地球侵攻される危険はなくなる。面倒くさいならば制圧されない地球上空の左側2箇所にあらかじめ部隊を配置して出現と同時に攻め込むと良い。 余談だがアクシズ編ではハマーンだけでなく士官を含め、だれもシャアが率いるネオ・ジオンに対して「ネオ・ジオン」と呼ばない。ただ単にシャアと呼ぶだけである。これは、本来ネオ・ジオンとは第1次ネオ・ジオン抗争(ZZ)におけるハマーン率いるアクシズ軍のことであって、シャアのネオ・ジオンはその残党を集め再編した新生ネオ・ジオンにあたるため。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。グレミーの反乱が起きていない場合でも条件は同じなので、このタイミングで加入。 サイド1以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド1制圧作戦。 サイド1を制圧するとエンディング。二種類あるうちの片方が表示される。 アライメント80%以上 グレミーがいるか 80%以上でもグレミーがいないor80%未満か 分かれる条件はこれ。グレミーと共にLawルートを辿った人はシャアを滅ぼす直前でセーブして、アライメントを下げたエンディングも確認してみるといいだろう。 エンディング後アクシズ・グレミーがプレイ可能になる。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体。参考にどうぞ。 序盤 ズサ・ブースター最序盤から生産できる上、燃費以外の全てがバランスブレイカー級。あまりに強力なため、生産しすぎるとつまらなくなる可能性も。 実弾武装しか持っていないため、サイコガンダムMK-Ⅱ対策にもってこい。 緊急で制圧が必要な場合以外、ズサになる必要はないだろう。 ガルスJズサよりは遅れるが、こちらも最序盤から生産できる。 ハイスタンダードな性能かつ燃費も良い。また、シールド持ちなのでかなり堅い。 バーザム相手には若干手間取るが、ジムクゥエル程度なら一撃で全滅させることも。 エルメス射程が長く、火力も序盤なら十分。キュベレイまでのつなぎに悩んだら生産してもいい。 パイロット入り機体の格闘を受けるとさすがに厳しいので、何らかの護衛は必須。 索敵Sなので、型落ち後も偵察ユニットに転用できる。 ビグ・ザムルナツー防衛に、エゥーゴと開戦した直後の猛攻対策に、その後のグラナダ封じにと、様々な場面で役立つ。 ジムクゥエルやリック・ディアス等の実弾武装がメインの機体には、張り付かれる前に砲撃で倒せるような位置取りを。 強力な砲撃と盾にもなる耐久の高さから二機程あると心強いが、それ以上作るとズサ等の生産に支障をきたしかねない。 ジッコ撹乱幕撒き兼囮役。 ゲルググMやリック・ドムⅡなど、初期配備されている旧世代の機体も撹乱幕の影響下なら戦える。 戦力が整いさえすればあまり必要ではなくなるため、初期配備分だけでもいいかも。 ドロス拠点攻略時に一隻あると便利。ビグ・ザムも収容可能。 エゥーゴ相手に手間取った時にはこれがあると助かるかも。 必要資源がかなり高いので注意。 中盤 ズサ・ブースター中盤でもまだまだ強力な機体。 空の移動適性が高いこともあって、地上では万能な機体。 宇宙でも強力なことに変わりはないが、格闘をくらうため運用には注意を。 キュベレイアクシズの顔となる機体。今作では生産コストがかなり低くなっている。 耐久は高くないが、凄まじい運動性により当たらないため気にならない。 ハマーンが乗れば中盤では鬼のような強さ。育ったイリアにもおすすめ。 ハンマ・ハンマ全体的な性能が良く、間接攻撃も可能なので使いやすい。 「ユウセン ビームホウ」はNTでなくても飛ばせるため、OT向きの機体。サイコミュ持ちなのでNTを乗せても良い。 キュベレイとの相性が良く、宇宙では相棒となるだろう。 バウどこでもいつでも頼りになる士官用機体。 射撃・格闘ともに強力で、変形することにより移動もスイスイ。全性能が高いレベルでまとまっている。 継戦能力も高く、手動でしっかり操作してやれば少数での無双も可能。 カプールジオン水泳部のエース。量産機の中では水中戦最強クラスの機体。 移動・攻撃適性がそこそこ良いため、陸でも十分に活躍できる。 メイン武装が間接攻撃可能な点もポイント高し。 シュツルム・ディアスジオンでは貴重な射程3の機体。 地上ではズサブースターが圧倒的なのでもっぱら宇宙用。 エゥーゴ最終決戦、アクシズ・グレミー、ネオジオンに何機か生産しておくと良い ドライセン耐久や移動力が高く、地形適応も良いため接近戦に特に強い。 副武装さえ発動すれば射撃も悪くない。強力な指揮官のもとで戦わせること。 物資が高くつくので要注意。 サダラーン言わずと知れたアクシズの旗艦。 耐久がグワダンより減ってしまっていることに注意。 グワダンをすでに生産している場合、こちらは地上戦をメインに使っていこう。 終盤 ズサ・ブースター終盤でもやっぱり通用する。 ジオン系量産機の中で、この機体を超える運動性を持つのはメッサーだけ。 火力もまだまだ通用するが、さすがに過信できるレベルではない。当たり前だが。 バウこちらも最後まで戦える。 ズサと同じく過信はできないが、最前線でもそこそこやっていける。 というか、ギラ・ドーガ指揮官機を完全にくってしまっている。 量産型バウあのバウを量産しただけあって、こちらも非常に強力。 値は張るが、ドライセンさえも凌駕する安定性。 バウと同じく変形でき、悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ高耐久ながらIフィールドを持ち、長射程かつ高火力な武装を持つ。 覚醒したNTをこれに乗せると無双ゲーになってしまう恐るべきユニット。 対ネオジオン戦でも超強力。 ドーベン・ウルフサイコミュ持ちだが、「インコム」の存在によりOTエース御用達となっている機体。 運動性は低いが、強力な射撃武装をたくさん持っているため、中列以降に配置しよう。 後述のザクⅢ改に比べ、こちらは宇宙で活きる。スペースウルフ隊を作っても良いだろう。 ザクⅢ改生産コストは高いがまず落とされない。射程2以上を捨てるならこちら。 ファンネルは無いがサイコミュ持ちなので、NTが乗れば限界は上がる。 移動・攻撃適性が素晴らしく、全性能が安定しているため、地上での配備がおすすめ。 運動性能が他のエース向け機体と比べて低いので、無理はさせないように。 ギラ・ドーガジオン系最強量産機の座はメッサーに譲ってしまったがやはり強力。 性能では量産型バウに負けているが、こちらは安価かつ1ターンで生産できるのがポイント。 副武装が多いため、ドライセンのように誰かの指揮下で戦うこと。 レウルーラジオン系最強戦艦。 性能や搭載数もさることながら、グワダンから改造可能なのが最大の強み。 万能なので、サダラーンにこだわらないなら最初からこちらを作っても良いかも。 脅威Vからパワーアップ・追加された一部機体についての解説 ガザE 地雷。移動力も下がっていいこと無し。しかもこいつを経由しなくてもガ・ゾウムに改造可能。変形しても間接攻撃できないのは痛い。しかしガ・ゾウム開発の前提条件なので、ガザDが多数あり、ガ・ゾウムにしたいと考えている人は開発だけはしなければならない。 ジャムル・フィン メイン武器が大幅にパワーアップ(ビグザム並み)したので援護用としては破格。格闘武器は一切ないので、接近戦は避けたほうがいい。運動性が高く、パイロット配備機は生存率が高いので援護専門にすれば最後まで使える。移動距離が長いので撃ち漏らしの処理や敵戦艦への強襲など何でもできる。 ガズL・R これも今回大幅にパワーアップ。耐久も高いし格闘戦に非常に強い。ようやくロイヤルガードを乗せられる機体になった。ただ、総合性能を見るとバウのほうが万能という現実も・・・MS形態での移動距離が同じなので、プロトタイプはキュベレイのお伴にするのも良いかもしれない。 R・ジャジャ それほど機体バランスは変わってないが格闘だけ大幅に強化された。割と早めに開発できるので格闘機が好きな人には悪くない。対ティターンズではサイコMkII切り役にも使える。ただ総合性能はやはりバウのほうが・・・ ヤクト・ドーガ ほとんどの面でキュベレイを上回る性能になった。キュベレイも決して無敵ではないので抵抗がなければハマーンの後継機に。ファンネルが射程1-2になったのはでかい。シャアを味方にしない場合のアクシズ最強機体になるので、生産出来次第優先的にパイロットに配備していきたい。一部のNTパイロット以外はこの機体の限界を超える事はない。 ゾディ・アック 砲撃だけ見れば最強格。物資は高くつくがザコ殲滅には威力を発揮する。プロトタイプだけでいいかもしれない。宇宙専用。耐久も高いが、Iフィールドはないのでビグザムよりは撃たれ弱い。 α・アジール 今回もIフィールドは無し。その代りと言ってはなんだが砲撃機として生まれ変わった。またファンネルが射程1-3になり耐久・運動も大幅に上がったので支援機としては十分。これもプロトタイプだけでいいだろう。宇宙専用。 サイコガンダムMkII いきなりティターンズが使ってくるので嫌でも体で覚えるが、アルパとは逆に今回Iフィールド追加。またMA形態での燃費も若干良くなった。地球侵攻作戦において圧倒的な力を発揮するだろう。今回MA形態で制圧できなくなっているので注意。基本的にはクィン・マンサのが上位互換なので、あちらが出来次第そちらに切り替えていくのもありだが、地上制圧ならMA形態で空を飛べるサイコMkIIのほうが強い。 メッサー 今回のアクシズ編における最強量産機。大事に使おう。性能は文句なし。必要技術レベルが30なのでこれが揃うまでゲームをしていたらどれだけ時間がかかるのか・・のほうが問題。 おまけ・アクシズNT15人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計15人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーも12ターン後復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ研究計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT15人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。
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機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙 機種:PS2 作曲者:有馬孝哲、山田耕治、鵜村泰、牧野忠義、高梨康治 開発元:ベック 発売元:バンダイ 発売年:2003年 概要 『機動戦士ガンダム』の劇場版『めぐりあい宇宙編』を原作とした3Dアクションシューティング。 本編のストーリーモードの他にも新たなガンダム外伝シリーズとして、「M-MSV」のSDクラブ掲載小説を原案にしたサイドストーリーモード『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』も用意されている。 一年戦争やデラーズ紛争を戦った8人のパイロットを主人公としたエースパイロットモードなどもありボリュームは大きい。 サウンドテストがありアルバムモードでBGMを自由に視聴可能。 原作のBGMはもちろん『0083』や『コロニーの落ちた地で…』、『機動戦士ガンダム戦記』などの外伝作のBGMまで聞けるのでお得。 ただし『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』のBGMは、ゲームで使われているのにもかかわらずサウンドテストでは視聴できない。 『宇宙、閃光の果てに…』は今作が初の映像化であるためBGMは全曲オリジナルとなっている。 PS3の『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』にて『宇宙、閃光の果てに…』のリメイク版が収録。 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』の初回特典版に『宇宙、閃光の果てに…』のBGMが収録されたサントラが同梱されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 ホワイト・ベース月へ 出典:機動戦士ガンダム 白い奴 再開、父よ 迫るジオン 巨大な戦場 出撃 宿命の二人 ビギニング 長い眠り(前半) 長い眠り(後半) ガンダム大地に立つ 颯爽たるシャア 戦いへの恐怖 窮地に立つガンダム めぐりあい RISING OP. STARDUST 出典:機動戦士ガンダム0083-STARDUST MEMORY- FEINT OPERATION GUERRILLA WAR FULL BURNER SOLAR SYSTEM-II Evergreen RISE FROM THE ASHES 出典:機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… SHARP FANGS COMBAT FORMATIONS SCAR OF THE WAR APPROACH MARCH Realize 出典:機動戦士ガンダム戦記 Heat Run wild 『宇宙、閃光の果てに…』収録曲 雷光の第16独立戦隊 タイトル・ミッションBGM サラブレッド ブリーフィング GO4、強襲 リザルト画面・ミッションBGM 鮮烈!GO5 ムービーBGM 戦いの行方 ムービーBGM 1年戦争、終焉 エンディング~スタッフロール その他オリジナル曲 Shot of Honor BLADE 襲撃戦 強行軍 闇夜は明けず 戦いは果てしなく サウンドトラック 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ Limited Edition 『宇宙、閃光の果てに…』の楽曲を収録したサントラが付属。